Definindo Gamificação
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A maioria dos aplicativos ou plataformas web hoje em dia usam e abusam de recursos de gamificação, ou seja, oferecer para o usuário a sensação de, através do engajamento, “ganhar” ou “desbloquear” algum tipo de recompensa ou recurso. Muitos clientes sempre perguntam: podemos usar gamificação no meu projeto? Mas usar a gamificação não é só mostrar uma pontuação e alguns troféus. Nesses textos vamos destrinchar as boas práticas e as regras que existem em usar games em produtos digitais:

A abordagem centrada no usuário, que se esforça para criar produtos com alto grau de engajamento (engajamento aqui, é o quanto o usuário consome o conteúdo dentro de uma plataforma, tempo de uso, etc.) responder às necessidades do usuário tornou-se a principal filosofia por trás de muitos projetos. Seguindo este método, os designers procuram constantemente as novas técnicas, melhorando a experiência do usuário, o que depende de vários aspectos incluindo emoções. A coisa é que os usuários esperam que um produto digital seja simples e agradável de usar, então a ideia de adicionar um elemento “divertido” ao UX (experiência do usuário) se tornou um caminho óbvio. Mas como tornar o produto divertido e agradável durante o uso? A técnica chamada gamification foi criada para resolver esse problema.

Quando dizemos “gamification” no contexto do design, pode ser facilmente confundido com o design de jogo. Ainda assim, esses termos dificilmente se relacionam entre si, ainda mais se eles são opostos em muitos aspectos. No mundo da tecnologia, a palavra “gamificação” significa a técnica de exercer a mecânica do jogo no ambiente sem um jogo, como sites e aplicativos móveis, ou seja, apesar de elementos de jogos (teoria dos jogos, pontuação, prêmios etc.), o usuário não precisa “ganhar o jogo” para usar a plataforma, a gamificação serve apenas como um elemento de engajamento e retenção da atenção do usuário que está usando o app ou plataforma.

Por exemplo, se você deseja incentivar os usuários a interagir mais com seu aplicativo, você pode adicionar o elemento de jogo como um desafio. Eles podem ser desafiados a fazer o check-in todos os dias durante uma semana e serem recompensados por isso. As pessoas gostam de ter um objetivo claro e ainda mais serem recompensadas depois de alcançado o objetivo proposto.

Mas o objetivo real de pensarmos na gamificação é tornar um processo ou rotina comum, em um processo mais divertido.

Mas o que é divertido?

O Cambridge Dictionary diz que é “comportamento ou atividade que é agradável”. A parte interessante, porém, é que o oposto de divertido listado no dicionário não é “sério”, mas sim “chato”.

Então, se pensarmos sobre o papel do design, significa que, na maioria das vezes, construímos intencionalmente produtos que não são divertidos de usar, não estamos planejando uma experiência divertida para os usuários, estamos na verdade projetando um chato. E é verdade, pode ser uma experiência útil e eficiente (nossa plataforma até funciona), mas isso não a torna menos entediante.

E as vezes, a gamificação pode, inclusive, tornar invisíveis limitações que a nossa plataforma possui:

Jogar um jogo é a tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários – Bernard Suits

Mas as pessoas gostam de jogos?

Vamos começar com algumas estatísticas de um dos maiores mercados de jogos do mundo, que é o dos EUA. A pesquisa diz que:

  • 69% de todos os chefes de família jogam em computador e videogame;
  • 97% dos jovens jogam em computador e videogame;
  • 40% de todos os jogadores são mulheres;
  • Um em cada quatro jogadores tem mais de cinquenta anos;
  • O jogador médio tem trinta e cinco anos e joga há doze anos;
  • A maioria dos jogadores espera continuar jogando pelo resto de suas vidas;

Definindo o básico

Autores que escreveram extensivamente sobre gamificação, como Karl Kapp, Kai Erenli ou Darina Dicheva, mencionaram vários componentes ao criar um sistema de gamificação. Eu vou listar os principais abaixo:

Desafio: A natureza humana sempre nos faz aceitar os desafios e provar que somos capazes de lidar com eles. Assim, um desafio é considerado um dos elementos mais atraentes da gamificação, motivando as pessoas a realizarem uma ação que pode ser uma ótima ferramenta no caminho para a melhoria da experiência do usuário. Para aumentar o efeito do desafio, pode ser uma boa ideia usar algum tipo de recompensa, para que os usuários se sintam ainda mais motivados. Uma boa prática na hora de criar um desafio, é deixar muito claro qual é o objetivo, estabeleça metas para os usuários, pois eles dão um senso de propósito ao sistema. Eles nos fazem sentir satisfeitos quando somos bem-sucedidos e nos fortalecem com um sentimento de realização quando os alcançamos – um componente essencial da diversão.

Pontos: para medir o sucesso dos jogadores, muitos jogos usam o sistema de pontos. O produto gamificado pode aplicar o mesmo esquema que ajuda tanto os usuários quanto aos desenvolvedores e administradores do projeto: o primeiro vê suas realizações e o segundo pode estimar o envolvimento do usuário no site ou aplicativo. Através dos pontos, podemos classificar quais são os usuários que mais se engajam, além do próprio usuário ter uma sensação de que é um usuário acima dos outros na questão de experiência, performance ou destreza.

Emblemas e adesivos: quando os usuários concluem o desafio ou reúnem um certo número de pontos, eles podem receber os distintivos ou adesivos. Esse tipo de recompensa virtual é frequentemente usado em videogames, por isso, as pessoas estão familiarizadas com eles. Adesivos ganharam o amor das pessoas há muito tempo, portanto esse tipo de recompensa será muito apreciado. Além disso, os crachás e adesivos dão muito espaço para as experimentações criativas, uma vez que podem ser projetados de várias maneiras.

Classificações: a coisa que torna o desafio ainda mais interessante para as pessoas é a competição. Poucas coisas podem motivar os usuários melhor do que o desejo de ser o líder. A lista dos “jogadores” classificados na ordem “Quem tem mais medalhas” pode aumentar o entusiasmo dos usuários. No entanto, em alguns casos, pode funcionar desmotivando pessoas devido a altos graus dos outros. É por isso que esse elemento do jogo é recomendado para ser aplicado com cuidado ou com algum tipo de equilíbrio.

Jornada: esta mecânica de jogo visa tornar o processo de interação com o produto o mais fácil e compreensível possível. O usuário deve se sentir como um verdadeiro jogador iniciando a jornada pessoal do uso do produto. Por exemplo, na página de integração, logo após o usuário se cadastrar no app ou site, pode oferecer uma introdução aos recursos para que os usuários não tenham medo de cometer erros. Quando a jornada continua, recomenda-se usar o método de “andaimes”. Significa divulgar recursos progressivamente à medida que os usuários se tornam mais experientes no uso do produto. Tal abordagem permite que as pessoas evitem erros e tornem o produto agradável e confiável de usar. Além disso, o elemento de jornada pode ser complementado com o recurso de progresso. Fornecendo as informações sobre o progresso da jornada do usuário podendo inspirá-los a continuar.

Restrições: muitos de nós podemos pensar que restrição não é nada engraçado, ainda assim, esse elemento de jogo que limita o tempo dos jogadores ajuda a manter o engajamento a longo prazo. Por exemplo, a tarefa nos jogos geralmente precisa ser concluída no tempo limitado, caso contrário, os jogadores perdem. A mesma abordagem pode ser aplicada ao produto gamificado. Aos usuários, podem ser oferecidos para fazerem algo que está disponível apenas hoje ou durante algumas horas do dia. As restrições fazem as pessoas reagirem mais rapidamente e, de alguma forma, motivam-nas a realizar uma ação aqui e agora e com o tempo, continuarem voltando para obterem mais resultados.

É a cereja do bolo, não o bolo

Por mais que a gamificação possa ser um recurso MUITO interessante para um produto digital, ele não deve ser confundido com o produto principal, ou seja, as funcionalidades do produto precisam ter uma boa experiência e a gamificação usada como uma ferramenta para ligar as pontas: fazer os usuários se engajarem e se apaixonarem pelo produto ou serviço que estamos oferecendo: A gamificação não corrige problemas técnicos, de produtos ou de usabilidade.

É Bom ter

Liberdade de escolha: um sistema será divertido somente quando os usuários escolherem participar voluntariamente dele e seguir as metas e regras. Não quando eles são forçados ou enganados (a ilusão de que podem ganhar).

Liberdade para falhar: o fracasso sem consequências mantém os usuários mais envolvidos do que quando estão sendo punidos porque podem tentar novamente. Negar isso, dificulta seu envolvimento. Lembre-se do começo do texto, estamos usando recursos de jogos, mas não estamos criando um jogo em si. Referenciando a teoria dos jogos, a gamificação em nosso produto deve ter o modelo “Ganha x Ganha”, ou seja, não é o nosso usuário contra “a máquina”, tanto nós como o nosso usuário devem ganhar, não podemos pensar em nada no que se refere a gamificação de um produto digital se aproximando de um conceito como o “game over”.

Cuidado com a rotina e repetições sem sentido

Um mal-uso da gamificação é quando os desafios são sempre os mesmos, ou em uma frequência de pouca percepção dos usuários, por que isso afeta diretamente a motivação deles:

Daniel Pink, em seu livro Drive, descreve um experimento essencial e grandioso que moldou a maneira como vemos a motivação. O experimento foi feito por Harry F. Harlow, professor de psicologia na Universidade de Wisconsin (década de 1940). Ele e seus colegas reuniram oito macacos e os colocaram em jaulas separadamente para resolver um quebra-cabeça mecânico. O quebra-cabeça consistia em puxar um alfinete vertical de um pedaço de madeira plana, soltar o gancho e levantar a tampa articulada.

Por volta do dia 13 ou 14, os macacos aprenderam a resolver o quebra-cabeças sozinhos. Mas é um pouco estranho porque ninguém lhes ensinou como fazê-lo. Ninguém ofereceu qualquer recompensa por isso – comida, carinho ou aplausos. E isso é contra o nosso próprio mundo, onde tentamos recompensar cada ação nossa no trabalho com elogios, bônus, maiores salários e promoções. Então, o que é essencial para nós tirarmos desta experiência é:
Os macacos resolveram o enigma porque acharam o processo gratificante. O processo de fazer a tarefa foi uma alegria e sua própria recompensa.

Mais tarde, em 1969, Edward Deci conduziu um experimento similar, mas com pessoas, para avançar no que foi descoberto antes. Deci escolheu o cubo de quebra-cabeça Soma. É um quebra-cabeça que consiste em sete peças de plástico. Você poderia montar o quebra-cabeça como quiser e obter objetos diferentes dele. O resultado é sempre dependente da sua imaginação.

Deci reuniu um grupo de pessoas, homens e mulheres, e dividiu-as em dois grupos iguais. Durante três dias de experimentos, uma hora de sessões, ele pediu às pessoas para brincar com os quebra-cabeças. Enquanto isso, ele estava em uma sala ao lado assistindo através de uma janela.

O truque aqui foi que o Grupo A não recebeu recompensa pelo que fez no Dia 1, uma recompensa por um esforço extra no Dia 2 (dinheiro) e novamente nenhuma recompensa no Dia 3. Entretanto, o Grupo B não recebeu recompensas nos três dias. E o que Deci descobriu foi que o Grupo B jogou um pouco mais com os quebra-cabeças no Dia 3 em comparação com o Grupo A (que recebeu uma recompensa no Dia 2). Deci concluiu que:

Quando o dinheiro é usado como recompensa externa por alguma atividade, os participantes perdem o interesse pela atividade.

As recompensas podem proporcionar um aumento de curto prazo, uma pequena dose de dopamina em sua cabeça, mas cria uma dependência. O mesmo tipo de impulso que uma boa xícara de café, cujo efeito desaparece em algumas horas.

As pessoas têm que descobrir algo novo quando colocam a gamificação em prática. O que pode ser uma nova parte da jornada, ou porque eles tinham uma sequência de 7 dias, eles poderiam receber alguma informação / animação de bônus ou recurso desbloqueado. As pessoas precisam entrar em um estado de fluxo sempre que usarem seu produto / jogo, com algo novo e desafiador.

Quando estamos falando de “novos desafios” estou querendo dizer sobre “novidades” e não apenas um nível mais difícil, principalmente porque as tarefas que vamos propor aos nossos usuários precisam ser de certa forma possíveis a todos.

Aumentar a auto eficácia dos usuários

Resolver missões diárias fáceis e repetitivas é uma ótima maneira de aumentar a auto-estima de uma pessoa e reconectar sua mentalidade. Ou como Jane McGonigal escreve em seu livro SuperBetter:

Quando você tem oportunidades constantes para tentar estratégias diferentes e obter feedback, você recebe mais frequentes e mais intensas explosões de dopamina. Não só você tem esse prazer, mas sua mentalidade muda a longo prazo. Seu cérebro começa a olhar para coisas que não eram realizáveis antes e começa a pensar que elas podem ser alcançadas com um pouco mais de esforço. Ele espera aprender, melhorar e ter sucesso, porque é isso que é usado.

CONCLUSÃO

Como vimos até aqui, a gamificação é um recurso incrível que pode valorizar e ajudar nossos usuários a terem uma experiência transformadora ao usarem nossos sites e apps, sempre levando em conta, é claro, não usarmos de exageros e não perder o foco das funcionalidades principais ou da regra de negócio do nosso produto.

Obrigado Val Felix pela revisão do texto

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